· 마리의 아틀리에 Remake~잘부르그의 연금술사~ · 마리의 아틀리에 Remake~잘부르그의 연금술사~
원작은 플레이한 적이 없지만 등장하는 캐릭터 자체는 몇 년 전 포스팅한 넬케와 전설의 연금술사들에서 본 적이 있었습니다. 최근 아틀리에 시리즈 대부분이 시간제한이 없어서인지 일반 모드와 무기한 모드를 분리해 플레이할 수 있도록 배려됐지만, 신로나&토토리&메를로 시작한 사용자라 시간제한 시스템에 별다른 거부감이 없어 일반 모드로 플레이했습니다. 원작은 플레이한 적이 없지만 등장하는 캐릭터 자체는 몇 년 전 포스팅한 넬케와 전설의 연금술사들에서 본 적이 있었습니다. 최근 아틀리에 시리즈 대부분이 시간제한이 없어서인지 일반 모드와 무기한 모드를 분리해 플레이할 수 있도록 배려됐지만, 신로나&토토리&메를로 시작한 사용자라 시간제한 시스템에 별다른 거부감이 없어 일반 모드로 플레이했습니다.
전투도 타임라인 방식의 턴제에 그 후 시리즈에 등장하는 캐릭터들끼리의 턴 인터럽트 스킬 같은 것도 딱히 없고 기술도 단순히 MP 소비해서 쓰는 기술이고 그래서 상당히 지루한 느낌인데 연금술 조합도 재료를 얼마 소비하고 그래서 며칠 걸리고 MP는 얼마 필요하고 성공률이 몇 % 이렇게 굉장히 단순하게 되어 있고 게임 자체는 상당히 지루하다는 느낌이었어요. 원작을 해본 적이 없는 저에게는 비어 있던 설정이나 캐릭터 묘사 등을 보충해 주는 추가 시나리오 등도 좋은 변화이지만 리메이크라는 타이틀을 달고 나왔기 때문에 게임 시스템을 최근 게임에 맞게 바꾸고 뒤집어도 좋지 않았을까, 이건 너무 옛날 게임 스타일인데 하는 아쉬움은 확실히 느껴지는 게임이었습니다. 전투도 타임라인 방식의 턴제에 그 후 시리즈에 등장하는 캐릭터들끼리의 턴 인터럽트 스킬 같은 것도 딱히 없고 기술도 단순히 MP 소비해서 쓰는 기술이고 그래서 상당히 지루한 느낌인데 연금술 조합도 재료를 얼마 소비하고 그래서 며칠 걸리고 MP는 얼마 필요하고 성공률이 몇 % 이렇게 굉장히 단순하게 되어 있고 게임 자체는 상당히 지루하다는 느낌이었어요. 원작을 해본 적이 없는 저에게는 비어 있던 설정이나 캐릭터 묘사 등을 보충해 주는 추가 시나리오 등도 좋은 변화이지만 리메이크라는 타이틀을 달고 나왔기 때문에 게임 시스템을 최근 게임에 맞게 바꾸고 뒤집어도 좋지 않았을까, 이건 너무 옛날 게임 스타일인데 하는 아쉬움은 확실히 느껴지는 게임이었습니다.
이런 돌발 이벤트와 미니 게임이 특이하다고 느끼긴 했지만 반복 플레이로 즐기기에는 조금 무리가 있어 보이는 것이기 때문에 요즘 작품에서는 왜 잘 쓰이지 않는지 알 것 같기도 하고 한편으로는 시리즈가 어떻게 변화했는지를 체감할 수 있게 하는 게임이었습니다. 이런 돌발 이벤트와 미니 게임이 특이하다고 느끼긴 했지만 반복 플레이로 즐기기에는 조금 무리가 있어 보이는 것이기 때문에 요즘 작품에서는 왜 잘 쓰이지 않는지 알 것 같기도 하고 한편으로는 시리즈가 어떻게 변화했는지를 체감할 수 있게 하는 게임이었습니다.
· 소피의 아틀리에2 · 소피의 아틀리에2
사실 올해 나온 게임이 아니라 2022년 게임인데, 21년에 정리해서 대충 정리한 포스팅에서 언급한 리디&스루→루루루아→라이자 플레이 이후에 시리즈 자체에 대해 싫증이 나서 라이자 두세는 살 생각도 안 하고 있었는데, 그래도 신로나/토토리에 이어 가장 재미있게 플레이한 아틀리에 시리즈 중 하나가 소피였기 때문에 소피의 후속작 쪽을 해보기로 하면서 플레이했습니다. 최적화 측면에서는 긴 로딩이 돋보이는 단점이 있었지만 우선은 전반적으로 깔끔하게 완성된 아틀리에 시리즈였습니다. 사실 올해 나온 게임이 아니라 2022년 게임인데, 21년에 정리해서 대충 정리한 포스팅에서 언급한 리디&스루→루루루아→라이자 플레이 이후에 시리즈 자체에 대해 싫증이 나서 라이자 두세는 살 생각도 안 하고 있었는데, 그래도 신로나/토토리에 이어 가장 재미있게 플레이한 아틀리에 시리즈 중 하나가 소피였기 때문에 소피의 후속작 쪽을 해보기로 하면서 플레이했습니다. 최적화 측면에서는 긴 로딩이 돋보이는 단점이 있었지만 우선은 전반적으로 깔끔하게 완성된 아틀리에 시리즈였습니다.
조합 시스템은 소피 1과는 비슷하지만 조금 다른 시스템으로 나왔습니다. 기존작의 조합 시스템과 비교하면 조금 더 퍼즐 요소가 가미돼 난이도가 조금 생긴 느낌이었는데, 촉매(소피1의 연금가마 같은 아이템)도 바꿔보고 퍼즐 풀듯이 재료도 이리저리 끼워보면서 꽤 재미를 느끼면서 조합했습니다. 필드 채집은 필드에 날씨 개념이 추가되었고, 날씨에 따라 채집 재료가 달라지기도 하고, 또 일반적인 채집 외에 대채집이라고 해서 미니게임이 가미된 채집이 추가되었습니다. 대채집은 약간의 미니게임 요소 정도라고 생각해서 크게 좋다거나 싫은 건 없었는데 날씨 기믹은 솔직히 싫었던 게 채집 재료가 변화하는 정도의 기믹으로 끝났으면 그럴 거라고 생각했을 텐데 지형 변화가 반영되고 맵을 가기 위해서 날씨를 자꾸 바꿔야 하니까 짜증 나는 경우가 꽤 있었어요. 가뜩이나 최근의 아틀리에 시리즈는 필드가 쓸데없이 넓고 꼬여 있는 반면, 이동은 정작 그렇게 자유롭고 편하지 않아 답답한 상황이 생기는데 날씨는 그 불편함을 한층 강화시켜 버리는 요소로 느껴졌습니다. 적어도 여기저기 아무렇게나 깔아놓지 않았어도 적어졌을 텐데, 여기저기 너무 많이 배치한 것도 문제를 심화시킨 원인 중 하나인 것 같습니다. 조합 시스템은 소피 1과는 비슷하지만 조금 다른 시스템으로 나왔습니다. 기존작의 조합 시스템과 비교하면 조금 더 퍼즐 요소가 가미돼 난이도가 조금 생긴 느낌이었는데, 촉매(소피1의 연금가마 같은 아이템)도 바꿔보고 퍼즐 풀듯이 재료도 이리저리 끼워보면서 꽤 재미를 느끼면서 조합했습니다. 필드 채집은 필드에 날씨 개념이 추가되었고, 날씨에 따라 채집 재료가 달라지기도 하고, 또 일반적인 채집 외에 대채집이라고 해서 미니게임이 가미된 채집이 추가되었습니다. 대채집은 약간의 미니게임 요소 정도라고 생각해서 크게 좋다거나 싫은 건 없었는데 날씨 기믹은 솔직히 싫었던 게 채집 재료가 변화하는 정도의 기믹으로 끝났으면 그럴 거라고 생각했을 텐데 지형 변화가 반영되고 맵을 가기 위해서 날씨를 자꾸 바꿔야 하니까 짜증 나는 경우가 꽤 있었어요. 가뜩이나 최근의 아틀리에 시리즈는 필드가 쓸데없이 넓고 꼬여 있는 반면, 이동은 정작 그렇게 자유롭고 편하지 않아 답답한 상황이 생기는데 날씨는 그 불편함을 한층 강화시켜 버리는 요소로 느껴졌습니다. 적어도 여기저기 아무렇게나 깔아놓지 않았어도 적어졌을 텐데, 여기저기 너무 많이 배치한 것도 문제를 심화시킨 원인 중 하나인 것 같습니다.
전투 시스템은 기존 신비 시리즈의 스타일을 따른 것이겠지만, 라이자에서 보여줬던 실시간 전투 요소는 다시 벗어난 기존 스타일로 돌아갔고, ‘올라’라는 시스템이 도입되면서 날씨에 따른 버프/디버프기믹 같은 것도 생겨 전투 시스템이 약간 다른 방향으로 복잡해졌습니다. 파티원은 총 6명으로 앞줄 3지원 3에 교체도 있고 트윈액션도 있어 남은 인원 1명 없이 깔끔하게 모두 활용되게 되는 점이 좋았습니다. 소피의 아틀리에2는 정리하면 아쉬운 부분이 분명히 존재하지만 게임 전체적인 완성도에서는 발전해가는 시리즈의 모습을 보여준 게임인 것 같습니다. 그런데 가장 최근의 신작인 스마트폰 게임은 호평과 악평을 함께 듣고 있었는데, 다른 스마트폰 게임의 섭종을 봤기 때문에 선뜻 시작할 마음이 들지 않네요. 전투 시스템은 기존 신비 시리즈의 스타일을 따른 것이겠지만, 라이자에서 보여줬던 실시간 전투 요소는 다시 벗어난 기존 스타일로 돌아갔고, ‘올라’라는 시스템이 도입되면서 날씨에 따른 버프/디버프기믹 같은 것도 생겨 전투 시스템이 약간 다른 방향으로 복잡해졌습니다. 파티원은 총 6명으로 앞줄 3지원 3에 교체도 있고 트윈액션도 있어 남은 인원 1명 없이 깔끔하게 모두 활용되게 되는 점이 좋았습니다. 소피의 아틀리에2는 정리하면 아쉬운 부분이 분명히 존재하지만 게임 전체적인 완성도에서는 발전해가는 시리즈의 모습을 보여준 게임인 것 같습니다. 그런데 가장 최근의 신작인 스마트폰 게임은 호평과 악평을 함께 듣고 있었는데, 다른 스마트폰 게임의 섭종을 봤기 때문에 선뜻 시작할 마음이 들지 않네요.